Senin, 02 Juli 2012

PERTEMUAN 5 METODE HARGA POKOK PROSES

PERSEDIAN PRODUK DALAM PROSES AWAL


  • produk yang belum selesai diproses pada akhir periode lalu akan menjadi persediaan produk dalam proses awal
  • produk dalam proses awal membawa HP/satuan periode lalu yang mungkin berbeda dengan HP/satuan periode sekarang,sehingga produk selesai yang ditransfer ke departemen selanjutnya akan mempunyai masalah dengan harga pokok prduk karena produk selesai itu sebagian merupakan BDP awal yang telah diproses hingga selesai.
Metode rata-rata tertimbang

  • pada metode  ini HP persediaan produk awal ditambahkan kepada biaya produksi sekarang kemudian dibagi dengan unit ekuivalen untuk mendapat harga pokok rata-rata tertimbang
  • unit ekuivalen dihitung = produk selesai + ( produk dalam proses akhir x tingkat penyelesainnya )

PERTEMUAN 4 METODE HARGA POKOK PROSES

PENGARUH ADANYA PRODUK HILANG PADA PERHITUNGAN HARGA POKOK PRODUK

Produk hilang awal proses

  • produk hilang awal proses dianggap belum menyerap biaya produksi pada departemen yang bersngkutan sehingga tidak dimasukkan dalam perhitungan unit ukuivalensi
  • pada departemen pertama mengakibatkan meningkatknya harga pokok produksi/unit
  • pada departemen kedua dan seterusnya mengakibatkan : 1. menaikan HP/unit produk yang diterima  dari departemen sebelumnya 2. menaikan HP/unit yang ditambahkan dalam departemen produksi setelah departemen pertama
2.Produk hilang akhir proses
  • produk hilang akhir proses dianggap sudah menyerap biaya produksi di dept bersangkutan,sehingga harus diperhitungkan dalam penetuan unit ekuivalen.
  • harga pokok produk hilang akhir proses harus dihitung dan diperlukan sebagai tambahan harga pokok produk selesai yang ditransfer ke departemen berikutnya 
  • penambahan HP produk hilang menyebabkan harga pokok persatuan produk yang selessai atau ditranfer ke departemen berikutnya menjaadi lebih besar 

PERTAMUAN 3 METODE HARGA POKOK PROSES

KARAKTERISTIK


  • produk yang dihasilkan merupakan produk standar.
  • produk yang dihasilkan dari bulan ke bulan adalah sama kegiatan produksi dimulai dengan adanya perintah produksi yang berisi rencana produksi untuk jangka waktu tertentu.
KARAKTERISTIK METODE HARGA POKOK PROSES
  1. pengumpulan biaya produksi persatuan dihitung dengan membagi total biaya produksi yang dikeluarkan dengan jumlah satuan produksi yang dihasilikan pada satu periode.
  2. penggolongan biaya produksi langsunf dan ridak langsung sering kali ridak diperlukan ( terurtama perusahaan yang memproduksi satu macam produk ) dan biaya over head pabik dibebankan dengan biaya sesungguhnya.
  3. unsur yang digolongkan dalam BOP adalah biaya produksi selain biaya bahan baku,biaya bahan penolong dan biaya tenaga kerha ( langsung dan tidak langsung )
METODE HARGA POKOK PROSES PRODUK DIOLAH HANYA DALAM SATU DEPARTEMEN

Jika tidak ada persediaan barang dalam proses awal makan perhitungan biaya produksi dapat dihitung dengan membuat laporan biaya produksi sebagai berikut :

PRODUK DIOLAH LEBIH DARI SATU DEPARTEMENT PRODUKSI

  • departemen pertama
  • jika tidak ada persediaan barang dalam proses awal maka perhtungan biaya produksi dapat dihitung dengan menggunakan format laporan biaya produksi untuk satu departemen diatas.
  • departemen kedua dan seterusnya
  • jika tidak ada persediaan barang dalam proses awal makaperhitungan biaya produksi dapat dihitung dengan menggunakan format laporan biaya produksi 

AKUNTANSI HP PROSES

jurnal yang diperlukan adalah :
  1. pencatatan pemakaian bahan baku
         BDP-BBB ( deptnya)      xxx
                        persediaan bahan baku  xxx
2.pencatatan BTK
  BDP-BTK ( deptnya)    xxx
     Gaji dan upah                    xxx

PERTEMUAN 2 METODE HARGA POKOK PESANAN

KARAKTERISTIK METODE HARGA POKOK PESANAN :

  • produk yang dihasilkan berdasarkan spesifikasi pemesan dan setiap pesanan dihitung harga pokoknya sendiri
  • biaya produksi langsung terdiri  dari BBB dan BTKL dibebankan langsung ( biaya sesungguhnya ) terhadap pesanan sedang Biaya produksi tidak langsung yaitu BOP dibeb ankan pada pesanan tertentu atas dasar tarif yang ditentukan dimuka.
  • harga pokok ditentukan pada saat pesanan selesai
  • harga pokok per satuan ihitung dengan cara membagi jumlah biaya produksi  dengan jumlah satuan produk

MANFAAT INFORMASI HP PRODUKSI PER PESANAN 

  1. menentukan harga jual yang kana dibebankan ke pemesan 
  2. mempertimbangkan menerima atau menolak pesanan 
  3. memantau realisasi biay produksi
  4. menghitung laba rugi tiap pesanan
  5. menentukan HP persediaan produk jadi dan produk dalam proses yang disajikan dalam neraca
KARTU HARGA POKOK PESANAN 
kartu harga pokok pesanan berfungsi sebagai rekening pembantu yang digunakan untuk mengumpulkan biay produksi tiap pesanan produk

Akuntansi HP pesanan :

1.mencatat pembelian bahan baku dan bahan penolong
 Persediaan bahan baku              xxxx
               utang dagang                         xxxxx
persediaan bahan penolong        xxxx
               utang dagang                        xxxxxx

2.mencatat pemakaian bahan baku
 BDP-BBB                           xxxxx
              persediaan bahan baku             xxxxx

3.mencatat pemakaian bahan penolong    xxxx
    BOP sesungguhnya           xxxxx
          persediaan bahan penolong          xxxxx

4.mencatat biaya tenaga kerja
   a.saat BTK terhutang ( seluruh pegawai 0
    gaji dan upah         xxxx
              hutang gaji dan upah         xxxxxx
b.mencatat distribusi gaji dan upah
BDP-BTKL          xxxx
BOP sesungguhnya xxxx
Bi.adm dan umum   xxxx
biaya pemasaran    xxxx
           gaji dan upah            xxxxx
c.mencatat pembayaran gaji
  hutang gaji dan upah  xxxx
      kas                                xxxxx

5.Mencatat biaya over head pabrik 
a.pembebanan BOP
  BDP-BOP    xxx
         BOP dibebankan       xxxxx
b.pencatatan BOP sesungguhnya
BOP sesungguhnya    xxx
       berbagai rek yang dikredit  xxx

6.Mencatat produk jadi
Persediaan produk jadi     xxxx
       BDP BBB                              xxxxxx
       BDP BTKL                           XXXX
       BDP BOP                            XXXXX

7.mencatat barang dalam proses
persediaan produk dalam proses     xxx
         BDP BBB                                      xxx
         BDP BTKL                                   xxx
        BDP BOP                                      xxx

8.mencatat harga pokok produk dijual
harga pokok penjualan     xxx
       persediaan produk jadi      xxxx

PERTMAUAN 1 AKUNTANSI BIAYA

Akuntansi Biaya adalah proses pencatatatan,penggolongan,peringkasan dan penyajian biaya pembuatan dan penjualan produk atau jasa dengan cara-cara tertentu,serta penafsiran terhadapnya.

Tujuan atau mafaar akuntansi biaya :
1.Penentuan harga pokok produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan dengan tepat dan teliti
2.perencanaan dan pengendalian biaya
3.pengambilan keputusan khusus

Pengertian Biaya
Arti Luas ( biaya/expense) : pengorbanan submer ekonomi yang diukur dalam satuan uang yang elah terhadi atau kemungkinan akan terjadi untuk tujuan tertentu.

Arti sempit ( harga poko /cost) : pengorbanan seumber ekkonomi untuk memperoleh aktiva

PENGGOLONGAN BIAYA

Biaya dapat digolongkan atas beberapa dasar yaitu :

  • Penggolongan biaya sesuai dengan fungsi poko dari perusahaan.Contoh : perusahaan  terdiri dari tiga fungsi maka penggolongan biayapin terbagi tiga yaitu :1.fungsi produksi menjadi biaya produksi 2.Fungsi pemasatan menjadi biaya pemasaran 3.fungsi administrasi menjadi biaya adminisitrasi
  • Biaya produksi terdiri dari 1.biaya bahan baku 2.biaya tenaga kerja langsung ( biaya utama) 3.biaya over head pabrik ( biaya konversi ).
  • penggolonagn biaya sesuai dengan periode akuntansi dimana akan dibebankan.1.Pengeluaran modal ( capital expenditures) 2.pengeluaran penghasilan ( revenues expenditures )
  • penggolongan biaya sesuai dengan objek atau pusat biaya yang dibiayai.1.biaya langsung ( direct cost) 2.biay tidak langsung ( indirect cost )
  • penggolongan biaya sesuai dengan tendensi perubahannya terhadap aktivitas atau volume : biay tetap ( fixed cost ) 2.biay variable ( variable cost ) 3.biaya semi variable ( semi variable cost )
  • penggolongan biaya untuk pengendalian biaya 1.biaya terkendalikan (controllable cost ) 2.biay tak terkendalikan (uncontrollable cost )

METODE PENGUMPULAN HARGA POKOK

Pengumpulan harga pokok digolongkan berdasarkan cara produksi yaitu :
metode harga pokok pesanan ( job order cost method ) adalah metode pengumpulan harga pokok dimana biaya dikumpulkan setiap pesanan atau kontrak atau jasa secara terpisah dan setiap pesanan atau kontrak dapat dipisahkan identitasnya.

Metode harga pokok proses ( process cost method ) adalah metode pengumulan harga produk dimana biaya dikumpuklan untuk setiap satuan waktu tertentu,misalnya bulan,semester,tahun..

PERBEDAAN HARGA POKO PESANAN DENGAN HARGA POKOK PROSES 

Segi perbedaan
Dasar kegiatan produksi   : pesanan pelanggan ( pesanan),anggaran ( proses )
tujuan produksi  : untuk melayani pesanan ( pesanan ),untuk persediaan di gudang ( proses )
bentuk produksi : tergantung spesifikasi pemesan dan dapat dipisahkan identitasnya ( pesanan ),homogen dan standar ( proses )
Pengumpulan biaya produksi : setiap pesanan ( pesanan ) ,setiap satuan waktu /periode ( proses )
waktu perhitungan biaya produksi : pada saat suatu pesanan selesai ( pesanan ) ,pada saat akhir periode ( proses )
menghitung harga pokok per unit : HP satuan pesanan jumlah unit pesanan ( pesanan ),HP periode tertentu unti produksi periode tersebut
contoh perusahaan : percetakan,kantor angsuran ( pesanan ),semen,tekstil,PLN ( proses ) 




SOAL LATIHAN PERANCANGAN SISTEM BERBASIS OBJEK

1.Dalam multiplicity,istilah yang menunjukan batas bawah yang bernilai 0 adalah :
optional

2.Yang merupakan sevuah garis solid antara dua class,ditarik dari class sumber ke class terget adalah pengertian dari :
asosiasi

3.Gambar disamping adalah
catatan dan komentar

4.Kata kunci dalam ketegantungan dalam sebuah class yang berarti sumber diambil dari target adalah :
derive

5.Sebuah class mempunyai 3 area yaitu :
nama class,atribut,dan metode

6.Setiap objek /participant terhubung dengan garis titik2 yang disebut :
 lifeline

7.Diagram yang menunjukan sebuah contoh objek dan masukan yang diletakkan diantara objek-objek di dalam use case disebut :

sequence diagram

PENGUKIAN ( TESTING )

Langkah terakhir sebelum perangkat lunak kita serahkan kepada pengguna adalah melakukan pengukian (testing) yang bertujuan menemukan serta menghilangkan "bug" (kesalahan-kesalahan) yang ada dalam sistem.

Kesalahan tersebut diakibatkan beberapa hal,diantaranya :
1.Kesalahan saat melakukan analsis permasalahan
2.Kesalahan saat perancangan
3.Kesalahan saat implementasi

Strategi Pengujian

  • Black box testing
  • white box testing
  • top down testing
  • bottom up testing
Black box testing
Pada pengujian ini kita tidak perlu tahu apa yang sesungguhnya terjadi dalam sistem/perangkat lunak.yang kita uji adalah nasukan seta kelyarnnya,Artinya dengan berbagai masukan yang kita berikan,apakah sistem .perangkat lunak memberikan keluaran seperti yang kita harapkan.
Dalam pengujian ini kita dapat menggunakan use case diagram.


contoh black box testing
input/event                               prosess                      output                                                       hasil
 klik menu beranda                 link beranda.html         tampil beranda diframe utama                     sesuai
kllik menu artikel                    link arikel.php             tampil artikel diframe utama                         sesuai


White box testing
pengujian jenis ini mengasumsikan bahwa spesifikasi logika adalah penting dan perlu dilakukan pengujian untuk menjamin apakah sistem/perangkat  berfungsi dengan baik.tujuan utama dari strategi pengujian ini adalah pengujian berbasis kesalahan.Beberapa cara yang dapat dilakukan untuk pengujian white box :
1.memeriksa semua fungsi dalam setiap objek dengan cara mengeksekusi satu persatu
2.memeriksa sebagian fungsi dari objek yang ditentukan

top down testing
pengujian ini berasumis bahwa logika utama atau interaksi antar objek perlu diuji lebihOf Software Constructon,1994 mengusulkan bahwa sistm/perangkat lunak seharusnya memeilkui karaktetistik-karakterisktik luar dan dalam sebagai berikut :
1.Karakter luar meliputi karakteristik-karakteistik yanf dapar diaanti secara alngsung oleh pengguna sperti  :

  •  ketepatan : tingkat kebebasan sistem dari kesalahan analsisi,perancangan serta implementasi.Ketepatan disini maksudnya adalah sehajuh mana sistem yang kita kembangkan memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna.
  • Daya guna
  • tingkat kemudahan pegguna untuk belajra serta menggunakan sistem.Karena pengguna bukanlah orang yang mau belajr tentang komputer tetapi hanya menggunakan sistem untuk keperluan tertentu,makan sistem/perangkat lunak yang dikembangkan harus bisa dihunakan oleh semua pengguna.
  • efisiensi : Pemanfaatan seminimal mungkin dari sumberdaya  yang ada baik penggunaan memori,sumber daya CPU,ruang harddisk termsuki juga spesifikasi harfware yang tidak terlalu tinggi.
  • keandalan : mencakup kemampuan sistem /perangkat lunak untuk menjalankan semua fungsi yang dibutuhkan dan diharapakan
  • integirtas  : tingkat kemampuan sistem/perangkat lunakdalam mencegah akses yang tidak sah atau tidak pada tempatnya ke program atau data didalamnya 
  • Kemampuan adaptasi : bagaimana sistem/perangkat lunak dapat dipakai dalam aplikasi atau lingkungan yang lain dari lingkungan saat sistem/perngkat lunak itu diciptakan.
  • keakuratan : tingkat kebebasan sistem/perangkat lunak dari kesalahan-kesalahan (bugs)khususnya ditinjau dari keluaran yang dihasilkan 
  • Kekuatan : tingkat kemampuan sistem/perangkat lunak dalam melanjutkan fungsinya bila terdapat masukan yang tidak sah.

2.karakteristik dalam

mencakup karakteristik-karakteristik yang dipikrikan oleh pengembang baik itu analis,pemogram yang meliputi :
  • daya tahan : kemudahan mengubah sistem/perangkat  lunak untuk mengubah atau menambah lunak untuk mengubah atau menambah kemampuan,memperbaiki untuk kerja.atau memperbaiki kerusakan.Ini dapat  dicapai dengan dokumentasi yang baik saat perencanaan,perancangan serta implementasi.
  • keluwesan : seberapa jauh kita dapat menempatkan sistem / perangkat lunak dalam lingkungan yang berlainan dengan lingkungan seta sistem /perangkat  lunak diciptakan.
  • kemudahan di install : Sejauh mana sistem/perangkat lunak yang ikembangkan mudah diterapkan dilingkungan pengguna.
  • Daya guna ulang : kemudahan dalam menggunakan bagian ( komponen) sebuah sistem dalam sistem-sistemka yang lain.Modularisasi serta karakteristik-karakteristik yang dijanjikan bahasa-bahasa pemograman berorientasi objek menungkinkan penggunaan ulang bagian dari sistem/perangkat lunak yang  diciptakan pada suatu sistem dalam sistem yang lain
  • kemudahan dipahami : kemudahan kita sebafai pengembang untuk memahami keseluruhan sistem
  • kemudahan dibaca : jika keudahan dipahami membahas yang bersigat makro,maka kemudahan dibaca bersifat makro,yaitu kemudahan membaca serta memahami kide suber sebuah sistem/perangkat lunak khususnya paad tingkat pernyataan yang dirinci
  • daya uji : tingkat dimana kita sebagai pengembangfapat memeriksa setiap unit dan sistem secara keseluruhan atau sesuai dengan spesigiksasi yang ditentukan dalam software  requirement spesification. 



STATE MACHINE DIAGRAM

State machine diagram adalah untuk teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan behaviour sebuah sistem.hal ini digunakan untuk membantu analis,peranvang dan pengembang untuk memahami perilaku obyek pada sistem.

Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek,pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu.State diagram memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang jelas tentang perilaku obyek,kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan requirement.

Simbol UML untuk state chart diagram adalah segiempat yang tiap pojoknya dibuat rounded.Titik awalnya menggunakan lingkaran solid  yang diarsir dan  diakhiri dengan mata.

UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke dalam simbol tersebut dengan membafi tifa area yaitu name statemvariabel dan aktivitas.

Acitvity terdri atas events dan action,tiga hal yang sering digunakan dalam activity adalah :
1.entry : apa yang terjadi ketika sistem masuk ke state
2.Exit : apa yang terjadi ketika sistem meninggalkan state
3.Do : apa yang terjadi ketika sistem ada di state

State,Event dan transition

Statechart diagram menampilkan state-state yang menungkinkna dari sebuah obyek,event yang bisa dideteksi
dan respon atas event-event tersebut.secara umum,pendeteksian sebuah event dapat yang lain yang disebut dengan transition.Sebagaai contoh jika sebuah CD player dalam keadaan terbuka,penekanan tombol load akan menyebabkan drawer CD player erpindah ke state close,sebagaiman =a digambarkan sebagai berikut :


INITIAL DAN FINAL STATE






SEQUENCE DIAGRAM

Sequannce Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario.Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan massage yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case.

Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama.Massage diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertikal.

Sequence diagram digunakan ketika ingin mengetahui perilaku beberapa objek pada use case tunggal.Sequence diagram bagus dalam menunjukan kolaborasi diantara objek,namun tidak begitu bagus dalam memberikan definisi yang pasti tentang perilaku tersebut.

Untuk melihat perilaku suatu objek pada banyak use case lebih baik jika menggunakan state machine diafaram untuk melihat perilaku terhadapat banyak use case lebih baik menggunakan activity diagram.

Objek/Participant

Objek diletakan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan.Objek diatur dalam urutan untuk menyederhanakan diagram.Dalam UML 2 istilah objek diganti dengan participant.

Setiap participant terhubung dengan garis titik-titik disebut lifeline.Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut activation yang mewakili sebuaah eksekusi operasi dari participant.Panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi activation.

Sebuah massage bisa jadi simple,synchronous atau asynchronous.Massage yang simple adalah sebuah perpindahan (transfer ) control dari participant ke participant yang lainnya.Jika sebuah participant mengirimkan sebuah massage synchoronous,maka jawaban atas massage tersebut akan ditunggu sebelum diproses dengan urusannya.

namun jika massage asynchronous yang dikirimkan,maka jawaban atas massage tersebut tidak perlu ditunggu.Simbol massage pada sequence diagram adalah :

Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertikal.Waktu dimulai dari atas kebawah.Massage yang lebih fekat dari atas akan dijalankan terlebih dahulu dibanding massagr yang lebih dekat ke bawah.

Dari penjelasan tersebut terlihat bahwa sequence diagram menunjuka dua dimensi.Dimensi dari kiti ke kanan menunjukan tata letak objek/participant dan dimensi dari atas ke bawah menunjukkan lintasan waktunya.

Recursive

Recursive artinya sebuah objek mempunyai sebuah operation kepada dirinya sendiri.
Contoh dari recursive ini dapat diasumsikan sebuah objek pada sistem kalkulator dengan operasi menghitung bunga.Untuk menghitung bunga  berbunga salema periode tertentu maka objek tersebut perlu melakukan opration terhadap dirinya endiri menghitung bunga.


Looping,Syarat dan Like


Masalah umum pada sequence diagram adalah bagaimana menunjukan perilaku  perulangan/looping dan bersyarat (conditional ) pada sequence diagram.Hal pertama yang perlu dicatat adalah buka pada seberapa bagus sequence diagram mampu menunjukan hal tersebut.Jika ingin menggunakan activity diagram atau coding pemograman sevara langsung.Sequence diagram hanyalan drbagai visualisasi bagaimana objek berinteraksi daripada sebagai cara untuk pemodelan logika.


Loop dan conditional menggunakan kerangka interaksi (interaction frame ),yaitu frame untuk memberi tanda pada sequence diagram.


Operator


alt : altenatif dari banyak fragmen.hanya yang kondisinya true yang dijalankan
opt : optional,fragmen akan dijalankan jika kondisi yang mendukungnya true
par : paralel,setiap fragmen dijalankan secara paralel
loop : looping,fragmen mungkin dijalankan berulang kali dan guard menunjukan basis iterasi
region : critical region,fragmen hanya dapat mempunyai satu thread untuk menjalankannya
neg : negatif,fragmen menunjukkan intraction yang salah
ref : reference,menunjukan ke sebuah interaction yang didefinisikan pada diagram yang lain
sd : sequence diagram

CLASS DIAGRAM

CLASS DIAGRAM mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai hubungan statis yang terdapat diantara mereka.

Class diagram juga menunjukan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class.

Properti mewakili fitur-fitur struktural dan sebuah class.Properti merupakan sebuah konsep tunggal,tetapi tampak seperti dua notasi yang berbeda : atribut dan asosiasi.Meskipun tampak berbeda dalam sebuah diagram tetapi sebenarnya adalah hal yang sama.

Notasi atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris teks didalam kotak class diagram.
contoh : -name : string [1] = ''untitled" {read only}
Keterangan :
+/- = tanda visibility,+ public /- private
name = atribut,bagaimana class tersebut mengacu pada atribut
String = tipe data atribut,menunjukan sebuah batasan tentang objek apa yang dapat diletakkan dalam atribut tersebut.
[1] = multiplicity
untitled = devault value,nilai objek yang baru dibuat jika atribut tidak dispesifikasi selama pembuatannya.
{properti string },memungkinkan untuk menunjukan properti tambahan,misal read only yang berarti bahwa klien tidak dapat mengubah properti tersebut..
Asosiasi merupakan sebuah garis solid antara dua class,ditarik dari class sumber ke class target.Nama properti bergerak sampai tujuan akhir sebuah asosiasi menghubungkan dengan class yang merupakan jenis properti.
Properti dalam susunan atribut dapat digambarkan sebagai berikut :
order
+dataReceived.Date[0...1]
+isiPrepaid:Boolean[1]

Multiplicity

merupakan indikasi tentang  berapa banyak objek yang akan mengisi properti.Multiplicity yang sering digunakan adalah :
1 ( contoh : satu pesanan hanya bisa untuk satu pelanggan )
0...1 ( contoh : pelanggan perusahaan dapat memiliki sales rep )
* ( contoh : tidak ada jumlah maksimal .tidak terbatas jumlah pesanan yang dapat dibuat pelanggan )

Beberapa istilah yang mengacu pada Multiplicity :


  •  Optional : menunjukan sebuah batas bawah yang bernilai nol (0)
  • Mandatory : menunjukan sebuah batas bawah yang bernilai satu (1) atau mungkin lebih
  • Single Valued : Menunjukan sebuah batas atas yang benilai satu (1 )
Multivalued : menunjukan sebuah batas atas yang bernilai lebih dari satu (1) dan biasanya ditulis dengan tanda *


Asosiasi Bidireksional adalah sepasang properti yang saling berhubungan satu sama lain.
Sifat bidireksioanal ditunjukan secara dengan adanya panah navigasi pada kedua ujung asosiasi

OPERASI



  •  operasi merupakan suatu kegiatan yang dimengeri oleh sebuah class untuk dilakukan.Operasi secara jelas berhubungan dengan metode dalam sebuah class.
  • istilah lain yang sering digunakan pada operasi adalah metode tetapi sebenarnya tidak sama.Perbedaannya adalah operasi adalah hal yang diharapkan pada sebuah objek ( deklarasi prosedur ),sedangkan sebuah metode adalah sebuah prosedur.
  • dalam metode ada istilah getting dan setting.Metode getting akan mengembalikan nilai dari sebuah bidang dan tidak melakukan hal lain selain itu sedangkan metode setting meletakkan nilai ke dalam sebuah bidang ( dan tidak melakukan hal selain itu )
KETERGANTUNGAN

Sebuah ketergantungan muncul anatara dua elemen jika perubahan definisi sebuah elemen dapat menyebabkan perubahan pada elemen lainnya.Dalam class muncul ketergantungan karena banyak hal,antara lain :
class memiliki sebagian data,salah satu class menyebut class lain sebagai parameter sebuah operasi.Jika sebuah class mengubah antarmukanya,setiap pesan yang dikirim ke class tersebut dapat menjadi tidak valid.
Ketergantungan digambarkan  dengan garis putus-putus.

Kata Kunci

<<call>> : sumber memanggil sebuah operasi pada target
<<create>> : sumber membuah perintah pada target
<<derive>> : sumber diambil dari target
<<permit>> : target memungkinkan sumber untuk mengakses fitur private target
<<realize>> : sumber merupakan implementasi sebuah spesifikasi atau antar muka yang ditentukan oleh target
<<refine>> : perbaikan menunjukan sebuah hubungan antara tingkat semantik yang berbeda,contohnya sumber merupakan class yang desain dan targetnya adalah class analisis yang terkait
<<subtitute>> : sumber pengganti dari target
<<trace>> : digunakan untuk mencari sesuatu seperti persyaratan class atau bagaimana perubahan dalam sebuah model berhubungan dalam sebuah perubahan dalam sebuah model berhubungan dengan perubahan di lain tempat
<<use>> : sember membutuhkan target untuk mengimplementasinya